游戏 Overview
这块看板有 8 张卡片
这块看板上的指标
创角数 · 登录角色数 · 付费金额 · ARPPU · 付费用户数
玩家在哪退出,谁在付费,最新版本有没有搞坏什么。
次日留存掉了,没人知道是哪一关。带 level 的 level_fail 用 Fail / Complete 比把那堵墙照出来。
盯这个数: Fail / Complete 比
付费率和 ARPPU 知道;哪一关、哪个事件触发首次付费不知道。付费漏斗把 level_up 放在 purchase 前面。
盯这个数: 付费率
带 severity 和版本的 game_error,在商店评分之前就按版本显示受影响用户。
盯这个数: 受影响用户
进度、付费、广告、经济和健康。名称与装完后的控制台一致。
| 指标 | 定义 | 格式 | 所在看板 |
|---|---|---|---|
| 创角数 | TOTALS(create_role) | 数值 | 游戏 Overview 游戏 Monetization |
| 登录角色数 | UNIQUES(role_login) | 数值 | 游戏 Overview |
| 关卡开始数 | TOTALS(level_start) | 数值 | 游戏 Progression |
| 关卡完成数 | TOTALS(level_complete) | 数值 | 游戏 Progression |
| 关卡失败数 | TOTALS(level_fail) | 数值 | 游戏 Progression |
| Win % | TOTALS(level_complete) / (TOTALS(level_complete) + TOTALS(level_fail)) * 100 | 百分比 | 游戏 Progression |
| Fail / Complete 比 | TOTALS(level_fail) / TOTALS(level_complete) | 数值 | 游戏 Progression |
| 付费金额 | PROPSUM(purchase.revenue) | 金额 | 游戏 Overview 游戏 Monetization |
| 付费用户数 | UNIQUES(purchase) | 数值 | 游戏 Overview 游戏 Monetization |
| 付费订单数 | TOTALS(purchase) | 数值 | — |
| ARPPU | PROPSUM(purchase.revenue) / UNIQUES(purchase) | 金额 | 游戏 Overview |
| 付费率 | ACTIVE(purchase) | 百分比 | 游戏 Monetization |
| ARPU | PROPSUM(purchase.revenue) / UNIQUES(role_login) | 金额 | — |
| 广告收入 | PROPSUM(ad_impression.revenue) | 金额 | 游戏 Monetization |
| 激励视频完成数 | TOTALS(ad_reward) | 数值 | — |
| 货币产出 | PROPSUM(earn_virtual_currency.value) | 数值 | 游戏 Resource |
| 货币消耗 | PROPSUM(spend_virtual_currency.value) | 数值 | 游戏 Resource |
| 产销比 | PROPSUM(earn_virtual_currency.value) / PROPSUM(spend_virtual_currency.value) | 数值 | 游戏 Resource |
| 错误数 | TOTALS(game_error) | 数值 | 游戏 Health |
| 受影响用户 | UNIQUES(game_error) | 数值 | 游戏 Health |
指标名称和公式来自行业包。TOTALS 数事件次数,UNIQUES 数人数,PROPSUM 对某个属性求和。本页所有数字都是示例数据。
每块看板由一组卡片组成:KPI、漏斗、趋势、留存、分布和分组表。装上以后可以改、复制、分享。
这块看板有 8 张卡片
这块看板上的指标
创角数 · 登录角色数 · 付费金额 · ARPPU · 付费用户数
这块看板有 7 张卡片
这块看板上的指标
关卡开始数 · Win % · Fail / Complete 比 · 关卡完成数 · 关卡失败数
这块看板有 10 张卡片
这块看板上的指标
付费金额 · 付费用户数 · 付费率 · 广告收入 · 创角数
这块看板有 5 张卡片
这块看板上的指标
货币产出 · 货币消耗 · 产销比
这块看板有 4 张卡片
这块看板上的指标
错误数 · 受影响用户
新手漏斗用 3 天窗口。−46% 的角标标出新角色掉得最多的那一步,通常是第一次通关。
新手漏斗
3 天窗口创角
2,400
关卡开始
1,248
关卡完成
674
角色升级
508
按关卡拆
level 是进关、通关和失败事件上的属性。每一关各跑一条漏斗,找出那堵墙。
按平台拆
小游戏、Android、iOS 和 PC 共用事件。只在一个平台出现的下跌是性能问题,不是设计问题。
付费给 14 天
付费漏斗按 创角 → 升级 → 付费 跑 14 天,你能看到首次付费前是哪个进度节点。
包里的其他漏斗
关卡墙、首次付费、经济系统,以及搞坏的那个版本。
level_start、level_complete 和 level_fail 带关卡。按关卡的 Win % 和 Fail / Complete 比把墙照出来;失败关卡分布告诉你多少玩家撞上了。
示例场景: 第 3 关占全部失败的 48%,次日留存 31%。Boss 血量砍掉五分之一后,失败降到 22%,次日留存升到 39%。
关卡失败 · 按关卡占比
付费漏斗把 level_up 放在 purchase 前面。ARPPU、付费率和单笔付费分布告诉你是新手礼包还是 10 级礼包在干活。
付费漏斗
14 天窗口创角
2,400
升级
1,248
付费
674
earn_virtual_currency 和 spend_virtual_currency 带货币名、数值和来源或道具。产销比在玩家察觉之前就显示通胀。
货币产出 vs 消耗
game_error 带 severity、message 和版本。Health 看板按平台和版本显示错误和受影响用户;新版本超过基线时告警。
按版本的错误
最近 24 小时| 版本 | 平台 | 会话 | 错误 | 受影响 |
|---|---|---|---|---|
| 4.2.1 | Android | 48,200 | 186 | 0.3% |
| 4.2.1 | iOS | 39,400 | 92 | 0.2% |
| 4.2.0 | Android | 12,600 | 1,840 | 9.1% |
| 4.2.0 | iOS | 9,800 | 74 | 0.6% |
| 小游戏 1.8 | 微信 | 61,100 | 210 | 0.3% |
一位玩家付费失败后打开客服。上下文卡片显示角色、区服、版本和两分钟前触发的 game_error。第一句来自知识库;退款交给人。
示例场景: 付费失败的对话 72% 由知识库解决;其余转到人工时错误已经附在对话上。
玩家上下文
TapCub AI · 自动回复
抱歉,4.2.0 版本的支付超时是已知问题,你的账户没有被扣款。升级到 4.2.1 后礼包会正常到账;想退款的话我可以通知同事。
进度和设计事件来自客户端;create_role、货币和 purchase 来自你的游戏服务端,订单号作为 insert_id。
| 事件 | 显示名 | 触发时机 | 必填属性 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
create_role必需 | 创角 | 创建角色时由游戏服务端上报;role_id 和 server_id。 | role_idserver_id | 服务端 App 小程序 |
role_login | 角色登录 | 每次角色登录;role_id。 | role_id | 服务端 App 小程序 |
level_start | 关卡开始 | 关卡或章节开始时;level。 | level | App 小程序 网页 |
level_complete | 关卡完成 | 通关时;level。 | level | App 小程序 网页 |
level_fail | 关卡失败 | 关卡失败或放弃时;level。 | level | App 小程序 网页 |
level_up | 角色升级 | 角色升级时;新等级。 | level | App 小程序 网页 服务端 |
unlock_achievement | 解锁成就 | 获得成就时;achievement_id。 | achievement_id | App 小程序 网页 服务端 |
earn_virtual_currency | 获得货币 | 获得软 / 硬货币时;货币名、数值和来源。 | virtual_currency_namevaluesource | 服务端 App 小程序 |
spend_virtual_currency | 消耗货币 | 消耗货币时;货币名、数值和 item_name。 | virtual_currency_namevalueitem_name | 服务端 App 小程序 |
purchase必需 | 付费 | 收据校验通过后由服务端上报;order_id、revenue 和 currency。 | order_idrevenuecurrency | 服务端 |
ad_impression | 广告展示 | 广告展示时;ad_platform。 | ad_platform | App 小程序 |
ad_reward | 激励视频完成 | 激励视频看完、奖励发放时。 | — | App 小程序 |
design_event | 设计事件 | 带 event_id 的自由设计指标,用于新手引导和功能开关。 | event_id | App 小程序 网页 服务端 |
game_error | 游戏错误 | 客户端错误;severity 和 message,带版本和平台。 | severitymessage | App 小程序 网页 |
事件名、必填属性和来源来自行业包。标为「服务端」的事件必须由你的后端上报;订单号、发票号作为 insert_id 去重。
场景示例,非真实评价。
第 3 关吃掉了我们一半的新玩家。第一天晚上就在 Progression 看板上看到了,改了 Boss,一周后次日留存回来了。
K. T.
运营负责人 · 手游 RPG
4.2.0 版本在 Android 上错误率 9%。告警在第一个一星评论之前就到了 Slack。我们在 12% 灰度时停了发布。
V. R.
工程经理 · 休闲游戏
以使用者视角撰写的场景示例,非真实评价。
14 个事件;20 个指标,含 Win %、Fail / Complete 比、付费率、ARPPU、ARPU、产销比和受影响用户;3 条漏斗;5 块看板。
共用。小游戏、Android、iOS 和 PC 上报同样的事件;平台是属性。任何看板都能按平台拆。
通关次数除以通关加失败,乘 100。Fail / Complete 比是反过来的视角,用来找墙。
包里没有。Health 覆盖错误和受影响用户。性能指标依赖引擎 SDK,可以作为 design_event 上报。
create_role、purchase 和货币事件标为「服务端」,改过的客户端刷不了。上报 purchase 前先校验收据。
账号是人,角色是属性,区服是组织主体。Monetization 看板通过 group=server 按收入给区服排行。